1. Ссылки покупок

    Стратегия на турбо опционы

    Обучение по Бинарным Опционам.

    Бизнес по рецепту. продажа женских товаров

    Мануал по добыче бесплатного трафика с поисковика Bing (2016)

    От 6к уникальных посетителей на страницу ВК

    Facebook

    Стратегия Лайв Профит - ставки на футбол

    [Ирина Шмидт] - Церебро Таргет 2016

    Новый дорген.

    Стратегия на спорт.

    Двойной арбитражник по бесплатному трафику (2016)

    Подробная инструкция по Созданию интернет магазина чая с нуля (2016)

    Чертежи солнечного био-вегетария площадью 1200 кв.м. (СБВ-Профи)

    Адский стрим по копирайтингу: то чувство, когда подглядывать - хорошо!

    Видео-Курс - Tехнология быстрого старта в email рассылках (2016)

    Продвижение партнерских программ в одноклассниках (2016)

    Научу грести трафик. Только успевай сервера покупать!

    Трафик из ВК (Схема + Кейсы)

    Пассивный доход со стабильными выплатами.Схема добычи трафика.

    Секрет создания аккаунта яндекс директ без НДС

    Система ставок от проверенного каппера

    Государственный и банковский конфискат +VIP блок (2016)

    Как работать и зарабатывать деньги на продвижении своих проектов (2016)

    Секреты бесплатной рекламы от бывшего сотрудника Вконтакте

    Mobile Арбитраж - Арбитраж мобильного трафика (2016)

    BUSINESS MANUAL - Безопасные схемы заработка

    Как получать 1000-и заказов из CPA сетей (Дм.Ковпак)

    Как зарабатывать удаленно 100 тыс. руб на продвижении в Инстаграме без вложений и жить в Тайланде

    Самонаполняемые Видео-сайты!

    Прибыльная стратегия для бинарных опционов, первый доход через считанные дни + бонус!

    Траф с Вк за копейки

    Профит на онлайн теме от 30к до Неизвестно в месяц

    Легальный высокодоходный бизнес в реале

Марафон «Разработка игры от идеи до релиза». Ч3. Придумываем игру. Процесс (Геймлей)

  1. Продолжаю.

    Статья о игровом процессе. О том, что игрок должен делать по ходу игры


    Очень кратко это можно описать как: выбираем жанр.

    А теперь подробней.

    Игровой процесс — это то, чем игрок будет собственно заниматься все время.
    Попробуем для примера рассмотреть игровой процесс старкрафта

    -Стратегически планируем наши действия.
    -Доминируем на карте (стараемся доминировать)
    -Воюем
    -Захватываем выгодные позиции и возводим базы
    -Проектируем состав армии
    -Занимаемся менеджментом ресурсов.
    -Управляем воинами по группам и по отдельности
    -Строим здания
    -Нанимаем воинов
    -Добываем ресурсы
    -Щелкаем мышкой и по клавиатуре.

    Я постарался провести от верхних уровней деятельности к нижним.

    Или попробуем рассмотреть какой-нибудь шутер

    -Снова стратегическое планирование
    -Возможно взаимодействие с командой
    -Ориентирование на местности
    -Перемещение по миру
    -Охота / перестрелка
    -Управление амуницией
    -Тир

    А теперь я объясню, что с этим новым знанием делать.
    Дело в том, что действие неразрывно связано с целью.

    действие «стратегическое планирование» — цель «победа»
    действие «доминирование на карте» — цель «промежуточная выгода перед более важной целью — победой». Для кого-то может быть целью само по себе доминирование.
    действие «воюем» — цель «переломить ход игры, чтобы выйти к другой цели, к победе»
    действие «захват позиций и возведение баз» — цель «получить больше ресурсов и более выгодную позицию для битвы»
    действие «проектируем состав армии» — цель «получить преимущество. Провести битву с большей эффективностью»
    действие «менеджмент ресурсов» — цель «слаженная работа экономики»
    действие «Управление воинами» — цели «получить преимущество», «разведать пространство (получить информацию)», «захватить базу»

    И так далее в общем

    Это значит можно придумывать как со стороны целей и под них подгонять геймлпей. Так и со стороны геймплея и под него подгонять цели.

    Глубина геймплея


    Очень интересная вещь. Отличающая по настоящему хорошие игры от поделок.

    Суть в том, что когда игрок освоится с частью геймлея он должен увидеть, что в игре еще больше смысла, чем ему показалось вначале. Как в том же старкрафте, сначала вы учитесь строить свою базу. Прикольная база, а потом КРОВЬ, КИШКИ, ЗЕРГИ НА ПУШКИ ГОЛИАФОВ НАМОТАНЫ, МЕДИКИ ДРУГ ДРУГА ЛЕЧАТ ДУРЫ, А ВОТ И ПРОТОСЫ УЖЕ ПОДТЯГИВАЮТСЯ, ГДЕ ТАМ МОИ ТАНКИ СТОЯТ? А КТО ЭТО ТАКОЙ НЕВИДИМЫ МНЕ РАБОЧИХ ВСЕХ ВЫНЕС!?

    Но чтобы игрок углубился в геймлей нужно чтобы его усложнение было постепенным.

    Порог входа


    Сюда же придется и про порог входа написать. Игрок привык к тому, что полно плохих поверхностных игр, и его надо сразу держать и удерживать. Сразу же предложить какое-то мини задание. Убей монстра, построй домик, собери ресурс.

    Но…. низкий порог и хорошая глубина это вообще-то противоположные вещи!
    Поэтому мы должны придумать чем будет игрок заниматься на самом низовом уровне. В самом начале. И о чем он будет позже думать. Ну и между делом, когда простая деятельность начнет наскучивать, а до сложной еще не доросли.
    Или в контексте целей. Нужно придумать простые цели, которые игрок сможет достигнуть в первые же секунды игры. И серьезные, которые будут заставлять его играть-играть и играть. Ну и промежуточные уровни конечно тоже.

    Пример

    Если вспомнить про нашу бедную кошку, которая пугается каркающей вороны и падает с балкона, то вводная деятельность, это банальный «кар!».
    Мы нажимаем на ворону, она каркает, кошка падает.
    Падает…. падающая кошка — это тоже процесс он уже сложнее просто «кар!» и может быть не понятен игроку в самом начале, поэтому для вводной деятельности не пойдет.
    Значит кошка не должна падать сразу. (к тому же если она будет падать сразу, то это значит что каркание и падение слиты в одно действие, а если не сразу, значит эти процессы будут отделены, создавая немножко глубины)
    Значит игроку надо подлавливать момент, когда нужно каркнуть, это позволит делать несколько карканий до того, как кошка упадет, что поможет разделив процесс каркания и процесс падения между собой.
    Первые пару карканий делаем принципиально не влияющими на кошку, чтобы игрок чуть-чуть привык.
    Однако если человек каркнет пять раз и ничего не произойдет, то это тоже неправильно. Это будет говорить о плохой динамике. Наша же задача используя первичный интерес игрока, подсунуть ему низкий порог вхождения и, пока ему еще любопытно, поднять его до какой-то более менее внятной деятельности. До скидывания кошки…
    Значит между скидыванием и карканьем встраиваем нарастание тревожности у кошки.
    Мы каркнули кошка подпрыгнула, удержалась, но стала нервничать, каркнули еще, кошка снова подпрыгнула и стала еще более нервной. Каркнули в третий раз у кошки срывает башню от нервов и она прыгает вниз.
    Процесс и причинно следственные связи сразу становятся понятны. Для пущей уверенности, что игрок понял, что ему надо делать можно прикрутить туториал.

    Бедная кошка… давайте другой пример попробуем. Пример с кошкой не подходит, потому, что цели нелепые. И в текущем виде все еще не хватает глубины геймплея.

    Прокладывание дорог, например.
    Есть 6 точек. И перед нами стоит Цель, соединить их так, как надо.
    Вот мы соединяем одну с другой. Пот еще пару и еще вроде ничего сложного. Первый уровень пройден. Идея понятна. Само прохождение уровня уже немного награда, но можно дать еще (про награды буду писать дополнительно)
    На следующем задании уже 8 точек и нужно подумать перед тем, как соединять чтобы дороги не мешали друг другу. Ну ок соединили.
    На следующем уровне уже десять точек и надо уложиться в определенное количество «асфальта» (игра про дороги) соединяющего точки. Мы умеем соединять, умеем думать о маршруте. Теперь надо подумать еще глубже.
    Далее наши точки могут приобретать разные функции. Например дорога между одними точками не требует асфальта, дорога между другими требует его мало, а еще между другими требует по максимуму. Тут уже нужно думать о приоритетах.
    А потом оказывается что сэкономленный асфальт дает бонусы, которые можно потратить на прокачки, что открывает дальнейшую глубину (стремление к бонусам и продумывание прокачки)

    Или из моего списка возьмем
    «ограбление банка»

    Продумаем какая вообще может быть деятельность.
    — Управление штаб квартирой.
    — Влияние оказываемое на город/страну
    — Взаимодействие с преступным миром.
    — Взаимодействие с государством и полицией.
    — Менеджмент команды.
    — Закупки оружия.
    — Выбор цели ограбления.
    — Само ограбление, наконец.
    — Взаимодействие с заложниками.
    — Взаимодействие с внутренностями банка.
    — Действия при приезде полиции.
    — Перестрелка.
    — Переговоры.
    — Отступление.
    И для примера явно хватит.
    У нас игра попроще, поэтому мы ограничимся 3-5 строчками.

    это могут быть, как
    — Управление штаб квартирой.
    — Взаимодействие с преступным миром.
    — Выбор цели ограбления.
    — Само ограбление, наконец.

    так и
    — Управление штаб квартирой.
    — Само ограбление, наконец.
    — Взаимодействие с заложниками.
    — Взаимодействие с внутренностями банка.
    — Действия при приезде полиции. (Сюда можно включить и переговоры/отступление/перестрелку, если получится сделать это без особых усилий.)

    Теперь ищем через что мы будем вводить игрока в игру.
    Это может быть, в первом случае, например «Выбор цели ограбления.», на самую базовую деятельность все же не тянет, поэтому придется объяснять игроку, что-тут происходит. (Выбор цели ограбления несколько более понятная и осмысленная деятельность, чем карканье из прежнего примера, так, что прокатит)
    Можно поставить вводной деятельностью ограбление, если оно не будет требовать большого участия от игрока. (как это сделано во многих играх на мобильниках, где бои проходят сами собой)

    Во втором случае тоже начать с самого простого ограбления. Но желательно, чтобы оно закончилось за 20-40 секунд. (Этакое вводное демонстративное ограбление)

    Хотя пример с выбором цели для ограбления мне нравится больше. Он более вводный, игрок сразу принимает какое-то свое решение, сразу вкладывает частичку себя в игру (вкладывает факт выбора).
    Можно еще сознательно ввести начальную деятельность. Часто начальной деятельностью служит… просто обучение. Тыкаем по кнопочкам, что-то происходит, игра постепенно проясняется. Можно краткое 5-секундное обучение на каждый процесс. Можно беседу, кто-то к нам обращается и ставит какую-то цель.

    Это просто пример. Если не получается придумать хорошую цепочку деятельности можно перепроектировать игру (еще же ничего нету), можно «смазать» слабые места обучением, проводя игрока на другой уровень.
    Деятельность не обязана быть строго иерархичной. Так например «- Взаимодействие с государством и полицией» и «- Взаимодействие с преступным миром.» могут находится на одном уровне.
    Так же на одном уровне могут находиться «переговоры», «отступление» и «перестрелка».

    А где же сама игра спросите вы


    Вот и думайте, как вы можете реализовать ограбление?
    Возможно, что трехмерные персонажи в детализировано продуманном здании будут совершать ограбление как было в 14 друзей Оушена.
    Возможно, это будет платформер и мы должны будем пройти уровень.
    Или смотрим на это сверху, какие-то человечки бегают, что-то делают.
    Или смотрим на это сверху, но сами управляем человечками.
    Или управляем одним человечком, а остальные, как бы итак знают, что им делать.
    А может быть…. Мы просто нажимаем кнопочку «ограбить», ждем некоторое время и смотрим на результат?

    Игры могут быть очень абстрактными и этим обязательно надо воспользоваться. Супер-мега-3D-RPG с реалистичной графикой сделаете попробуете сделать без меня.

    Если вы уже присмотрели себе простую механику/жанр, то можете продолжить с ним.
    Простота подразумевает вашу способность создать прототип механики за день.
    Но важно понимать, что очень многие игры достигают успеха не за счет жанра, а за счет вот этой вот всей надстройки. Основная часть успеха и интереса заключается не в реализации действий конкретного жанра, а в продумывании и реализации глубины и задач.

    Напоследок, вернусь к тезису о том, что мы тут вообще-то симулятор делаем. В симуляторе достаточно использовать вариант «Мы просто нажимаем кнопочку «ограбить», ждем некоторое время и смотрим на результат.«.
    Если мы вставим в игру платформер, то это будет платформер в сетинге «ограбление банка».
    Но я хочу просто «грабить банки», и меня совсем не радует перспектива играть в платформер!!!

    Задание


    Пропишите 5-7 пунктов деятельности к вашим задумкам из прежнего задания. (Или используйте новые идеи, если что-то интересное в голову придет)
    Отделите лишние пункты, как «запасные», оставив 3-5, не больше. Это будут ваши игровые блоки, которые надо будет обязательно сделать.
    Если вы выбрали какой-то жанр/механику, убедитесь, что вы можете ее реализовать очень быстро.
    (Убедиться можно только одним путем — сделать. Если вы не сможете сделать до воскресенья пример, основанный на вашей механике, то придется отказаться от нее, иначе сорвете сроки. Со сложной механикой сделаете в другой раз.)

    Или используйте механику «Нажал & Подождал».

    На выходе желательно иметь не одну, а две или даже три задумки.
    Подумайте о вводной части, что это могло бы быть. Если обучение, то убедитесь, что оно займет 5-10 секунд до первого действия игрока.

    Это наверное самая сложная и важная часть на данный момент, потому, что теперь мы наконец придумываем игру держа в голове все ключевые моменты.
    И напомню, что придумывать можно с любого конца. Может вас какая-то механика зацепила, а может цель интересная в голове загорелась.

    _____

    Образцовый проект


    Напомню, что я выполняю задания с задержкой в один пост, чтобы не сбивать вас с ваших мыслей.

    -Ограбление банка.
    Большая цель — открыть весь контент. Второстепенные 1)поднимать свой статус. 2)улучшать команду. 3)Собственно грабить банки.

    -Противодействие ограблению.
    Большая цель — переловить всех грабителей. Второстепенные 1)развитие своей компании. 2)прокачка лаборатории. 3)развитие агентурной сети

    -Выживание на острове.
    Большая цель — смыться с острова. Второстепенные 1)Поддерживать жизнь. 2)Развивать «науки». 3)Зарабатывать особые «балы»

    — Фармакологическая компания.
    Большая цель — Открыть все лекарства, что есть в игре. Второстепенные 1)Развивать компанию. 2)Развивать лаборатории. 3)Поддерживать хорошие отношения с государством и народом.

    — Производство сайтов.
    Большая цель — Выйти на первое место в рейтинге лучших сайтостроительных компаний. Второстепенные 1)Создавать сайты. 2)Получать новые технологии. 3)Развивать компанию.





    Автор: Elsper.ru


    [​IMG]
     

Поделиться этой страницей